Les MMO, nouvelle vache grasse de l’industrie du jeu vidéo?

Les MMO, nouvelle vache grasse de l’industrie du jeu vidéo ?

A l’ère de l’information, les progrès se succèdent à un rythme tellement effréné qu’on a bien du mal à suivre. Il y a à peine 10 ans, les jeux multijoueur online (MMO) étaient considérés comme une « nouvelle frontière », un nouveau genre de jeux-vidéo dont les pionniers détenaient le monopole. Leurs mécanismes et leurs fonctionnements n’étaient pas encore adapté au fonctionnement des studios de développement traditionnels. Depuis, les choses ont changé. Et alors qu’on devrait se réjouir de l’arrivée de gros studios de production sur le terrain des MMO, il semblerait que les communautés de joueurs n’aient que de nouvelles raisons de se plaindre.

Une élévation des critères de qualité dans le monde MMO

Rien que dans le courant des trois dernières années, des studios de production aux ressources virtuellement illimitées ont produit de jeux entrant dans la catégorie des MMO. Il ne s’agit pas des studios qui ont commencé à opérer dans l’industrie il y a déjà 10 ans, mais plutôt d’éditeurs qu’on connaissait mieux pour leurs productions au niveau des consoles ou de quelques PC.

D’une part, cette « intrusion » des studios de développement dans le monde des MMO a de quoi surprendre. Pour la plupart des joueurs, l’idée de voir de nouveaux acteurs était l’opportunité d’avoir une approche tout à fait nouvelle des mécanismes et des paramètres du jeu multijoueur. On s’attendait un peu à ce que les ressources colossales de tels studios permettent de sortir les MMO de la classification dichotomique entre « themepark » et « sandbox ». Dans les faits, nous sommes encore loin de la révolution tant attendue. Mais, personne n’ira dire que rien n’a changé. Il y a eu des changements, mais pas forcément pour le meilleur.

Depuis quelques années, il y a une tendance de plus en plus forte qui vise à supporte les free-to-play. Des jeux multijoueurs qui peuvent être joués sans avoir à investir des sommes considérables. Les jeux produits par les studios AAA sont, dans la théorie des free-to-play. Le jeu n’est accompagné d’aucune obligation monétaire de la part du joueur. Mais, le problème du coût du jeu s’est transposé ailleurs. Aujourd’hui, les joueurs doivent prévoir l’argent pour acheter le jeu, mais aussi pour acheter le support (souvent exclusif) sur lequel le jeu a été publié. Ensuite, comme si ça ne suffisait pas, il devrait s’acquitter d’un abonnement annuel pour accéder aux serveurs et être autorisé à jouer en ligne.

La simplicité, l’ultime sophistication

Dans le fond, on ne peut pas reprocher à de tels studios de choisir de telles approches pour rentabiliser leurs produits. Après tout, certains ont déjà investi près d’un demi-milliard de dollars dans la conception de jeux multijoueur en ligne (WatchDogs, Destiny, The DIvision, etc.). Ils comptent autant sur les ventes in-game que sur les abonnements pour rentrer dans leurs fonds.

Certes, l’arrivée des mastodontes du contenu vidéo-ludique sur la scène peut être perçue comme une épée à double tranchant. Tandis que le niveau de qualité a été rehaussé, il a aussi été mis hors de portée de certains joueurs. Mais, dans le même temps, cet affinement de la notion de jeu MMO a donné naissance à une « petite » révolution. En effet, même les free-to-play en bonne et due forme trouvent aujourd’hui les moyens de produire du contenu de très haute qualité, et bien souvent sans avoir à mobiliser autant de ressources.

Il peut s’agir d’un jeu jouable à partir d’un client téléchargeable, d’un jeu jouable dans un navigateur ou de toute autre modalité d’accès. Les MMO aujourd’hui sont assurément plus travaillés et plus soignés que les jeux de l’époque. Un élément avéré, tout au moins au niveau graphique, et dans la mécanique du jeu. Mais, la nouvelle tendance qui mérite d’être évoquée, est la simplification du contenu.

De plus en plus, l’on découvre des jeux qui réduisent autant que possible les éléments superflus de leur architecture. Pour y arriver, les éditeurs semblent s’être donné le mot en déclenchant un raz-de-marée métaphorique vers les jeux de type « sandbox ». Et, l’on découvre de plus en plus, des jeux qui font usage de technologies déjà présentes chez la plupart des joueurs (ressources matérielles, navigateurs internet, etc.), comme canal de distribution de leur contenu.

Conclusion

Les jeux par navigateur sont l’exemple par excellence de cette tendance qui s’affirme toujours un peu plus. D’aucun disaient que ces jeux n’auraient plus, à notre jour, la traction suffisante pour continuer à fonctionner. Pourtant, certains de ces jeux comptent aujourd’hui plusieurs centaines de millions d’utilisateurs actifs. Ils parviennent en utilisant les navigateurs déjà présents sur presque tous les ordinateurs, à proposer du contenu de premier choix. Et bien souvent, le moyen de distribution est parfaitement harmonisé avec le type de jeu mis en avant. L’on retrouve donc généralement dans cette gamme des jeux de gestion en tout genre, mais surtout des jeux de stratégie en temps-réel.

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Alexandre Bonazzi

J'ai presque un demi-siècle et papa de deux grandes filles. J'ai fait des études en droit et travaillé pendant 30 ans dans une société d'études et de conseil en marketing. Aujourd'hui, je suis créateur de site internet pour les petites entreprises. Je suis passionné par les nouvelles technologies, la High-tech et la pop culture en général. J'ai fondé le site NeozOne en 1999 et depuis je partage avec vous (bénévolement) mes astuces, mes tests et quelques fois mes humeurs, je modère également les commentaires de NeozOne. Je suis par ailleurs amateur de cinéma, série TV, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. N'hésitez pas à me contacter directement par courrier électronique pour toute question

Un commentaire

  1. Je suis nostalgique des débuts de Wow, 5 ans sur ce jeu laisse des marques. J’avais bien apprécié SWTOR. Je me rends compte que le LORE aide particulièrement à choisir tel ou tel jeu. Le graphique ne suffit plus, les technologies actuelles permettent d’avoir un rendu assez qualitatif pour plaire au publique. Le principal dans les MMO selon moi, c’est la capacité à capter les gens pour qu’ils restent et par extension, dépense dans le jeu. SWTOR et ses quêtes scénarisées + la capacité de choix étaient vraiment excellent. J’ai hâte qu’on puisse retrouver un jeu aussi mordant que WOW où tout le monde se retrouve pendant plusieurs mois/années durant.

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